ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Για να κερδίσετε πόντους, διαβάστε αυτό το άρθρο
par Bréville Benoît , Pierre Rimbert, [Κούτσης Θανάσης (μτφ)]
(Πηγή : http://www.monde-diplomatique.gr/)
Για πολύ καιρό, η σημασία των βιντεοπαιχνιδιών υποτιμούνταν. Το χάσμα ανάμεσα στους νέους που τα έπαιζαν και στους ενήλικους που τα αγνοούσαν τα υποβάθμιζε αυτομάτως σε κατώτερη μορφή διασκέδασης.
Όμως, οι φανατικοί του Πακ-Μαν μοιράζονται πια μια κοινή κουλτούρα με τα παιδιά τους. Και οι κονσόλες, με την ολοένα αυξανόμενη υπολογιστική δύναμή τους, προτείνουν έναν παράλληλο φανταστικό κόσμο, μακριά από την πραγματικότητα αλλά με εντυπωσιακό ρεαλισμό, ο οποίος μπορεί ταυτόχρονα να γίνει όργανο άσκησης πολιτικής και εργαλείο μάνατζμεντ.
Κάθε 30ή Απριλίου, στο Άμστερνταμ διοργανώνεται η Ημέρα της Βασίλισσας, ένα απέραντο πανηγύρι κατά τη διάρκεια του οποίου οι άντρες απέκτησαν την ενοχλητική συνήθεια να ουρούν στον δρόμο. Όσο και αν η αστυνομία πολλαπλασίαζε τα πρόστιμα, τίποτε δεν φαινόταν να μπορεί να βάλει τέλος σε αυτή την παράδοση. Ώσπου η εταιρεία υδάτων Waternet κατέφυγε σε ένα πρωτοφανές μέτρο : την εγκατάσταση ηλεκτρονικών ουρητηρίων στον δρόμο, συνδεδεμένων με οθόνες.
Ενόσω ανακουφίζονται, τα πειραχτήρια του Άμστερνταμ βλέπουν το άβατάρ τους να συνδέεται με ένα σκορ σε λίτρα. Στο τέλος της ημέρας, ο νικητής του διαγωνισμού « Big Pipi » κερδίζει την εξόφληση του τελευταίου του λογαριασμού νερού. Οθόνη, βαθμολόγηση, κατάταξη, ανταμοιβή : αυτά τα δανεισμένα από το σύμπαν των βιντεοπαιχνιδιών στοιχεία προκάλεσαν μια αξιοσημείωτη μείωση της δυσοσμίας στους δρόμους.
«Τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν μόνο μια ψυχαγωγική δραστηριότητα. (…) Αποτελούν πραγματική λύση σε προβλήματα και πηγή χαράς [1] », συνηγορεί η κοινωνιολόγος Τζέιν ΜακΓκόνιγκαλ, πρωθιέρεια της « παιγνιοποίησης » (gamification). Προτείνοντας στα άτομα να υιοθετήσουν μια καλή συμπεριφορά με αντάλλαγμα μια συμβολική ή υλική αμοιβή σε ένα διασκεδαστικό πλαίσιο, τα παιχνίδια, σύμφωνα με την άποψή της, θα μπορούσαν « να επαναπροσδιορίσουν τα πάντα, από το κράτος, την υγεία και την παιδεία έως τα μέσα ενημέρωσης, το μάρκετινγκ και την επιχειρηματικότητα ». Θα είχαν μέχρι και τη δυνατότητα « να αποκαταστήσουν την ειρήνη στον κόσμο».
Αυτές οι φαινομενικά αλλόκοτες διακηρύξεις λαμβάνονται σοβαρά υπ’ όψη από έναν αυξανόμενο αριθμό επιχειρήσεων, κρατικών και τοπικών αρχών που επιθυμούν να καθοδηγήσουν τους πελάτες ή τους χρήστες των υπηρεσιών τους στον σωστό δρόμο με έναν τρόπο ταυτόχρονα αποτελεσματικό και διασκεδαστικό. Η παιγνιοποίηση εμπνέεται από την –πολυσυζητημένη– θεωρία της « συντελεστικής μάθησης », διατυπωμένη από τον ψυχολόγο Μπάρας Φρέντερικ Σκίνερ (1904-1990) [2], ο οποίος πρώτα τη δοκίμασε σε τρωκτικά : οι ενέργειες των πειραματόζωων μπορούσαν να επηρεαστούν από « εξωγενείς παρακινήσεις », είτε αρνητικές (η καταστολή, ο φόβος της τιμωρίας) είτε θετικές (η αναζήτηση της απόλαυσης, το δέλεαρ της ανταμοιβής). Τα ηλεκτρονικά ουρητήρια του Άμστερνταμ ανήκουν στη δεύτερη κατηγορία.
Αν και οι λοταρίες που διοργανώνονται για φιλανθρωπικούς σκοπούς προσφέρουν εδώ και αιώνες ζωντάνια στις αίθουσες εκδηλώσεων, το σημερινό κίνημα της παιγνιοποίησης βασίζεται στη συνύπαρξη τριών στοιχείων : τον πολλαπλασιασμό των προσωπικών οθονών· την έκρηξη των δυνατοτήτων αποθήκευσης και επεξεργασίας των προσωπικών δεδομένων· την επιβολή μιας ιδεολογίας που τοποθετεί το ανθρώπινο ον στην ίδια κατηγορία με μια μηχανή που υπολογίζει μόνο τα συμφέροντά της και, ως εκ τούτου, δεν είναι διατεθειμένη να δίνει προσοχή παρά μόνο σε ό,τι της φαίνεται επικερδές και διασκεδαστικό. « Λίγοι από τους θιασώτες της παιγνιοποίησης υπογραμμίζουν αυτό τον παραλληλισμό, όμως ο τρόπος με τον οποίο ο μηχανισμός των βιντεοπαιχνιδιών έχει εποικίσει τις ζωές μας αντικατοπτρίζει σε ένα άλλο πεδίο την εξάπλωση της λογικής της αγοράς στην καρδιά των κοινωνικών, πολιτιστικών και πολιτικών θεσμών μας », παρατηρεί ο αναλυτής νέων τεχνολογιών Ευγκένι Μορόζοφ. « Όταν χρησιμοποιείς παιχνίδια προκειμένου να κάνεις τους ανθρώπους να πάρουν τα φάρμακά τους, να σταματήσουν να καπνίζουν ή να πάνε στο σχολείο, δεν κάνεις κάτι πολύ διαφορετικό από το να τους πληρώνεις για να ενεργήσουν με αυτό τον τρόπο [3] ».
Η ιδέα της αλλαγής του κόσμου μέσω των βιντεοπαιχνιδιών έχει ωστόσο υιοθετηθεί και από ανεξάρτητους προγραμματιστές, που ήθελαν να χρησιμοποιήσουν την πληροφορική προκειμένου να ρίξουν φως στους κοινωνικούς μηχανισμούς και να ενθαρρύνουν έτσι την πολιτική ευαισθητοποίηση. Έτσι, το « McDonald’s Videogame » βάζει τον παίκτη στο πετσί ενός διευθυντή της πολυεθνικής, για να τον κάνει να κατανοήσει τους εσωτερικούς μηχανισμούς της βιομηχανίας γρήγορης εστίασης, από τα λόμπι στο αμερικανικό Κογκρέσο έως τη διαφθορά στις χώρες της Νότιας Αμερικής. Παράλληλα, το Antiwargame, δημιούργημα του καλλιτέχνη Τζος Ον, επιτρέπει στον παίκτη να ενσαρκώσει τον πρόεδρο των ΗΠΑ στον πόλεμο κατά της τρομοκρατίας και αποκαλύπτει τη συμπαιγνία μεταξύ οικονομικών, στρατιωτικών και μιντιακών συμφερόντων.
Αυτά τα « παιχνίδια πειθούς [4], σύμφωνα με την έκφραση του κοινωνιολόγου Ίαν Μπόγκοστ, δεν έχουν και πολλά κοινά με τα παιγνιακά κίνητρα που χρησιμοποιούνται σήμερα. Διότι, ανταμείβοντας τις ορθές πρακτικές (παρκάρισμα στο κατάλληλο σημείο, φροντίδα για ισορροπημένη διατροφή… ), η παιγνιοποίηση δρα επί των αποτελεσμάτων, όχι επί των αιτίων. Όταν η Νισάν προτείνει στον οδηγό του τελευταίου ηλεκτρικού αυτοκινήτου της να κερδίζει πόντους αποφεύγοντας να πατάει άσκοπα το γκάζι –με το σκορ του να αναγράφεται στην οθόνη του ταμπλό μαζί με εκείνα άλλων οδηγών της περιοχής [5]– ο Ιάπωνας κατασκευαστής ενθαρρύνει την απόκτηση ενός ανακλαστικού, όχι την κατανόηση των λόγων για τους οποίους είναι σημαντική η εξοικονόμηση ενέργειας. Το εικονικό μετάλλιο που απονέμεται στον πιο εγκρατή οδηγό θα μπορούσε κάλλιστα να καταλήξει και σε έναν κατάλληλα εκπαιδευμένο μπαμπουίνο.
Καθώς η ενημέρωση στο έξυπνο τηλέφωνο είναι άμεση και ευανάγνωστη, η ανταμοιβή μέσω πόντων διευκολύνει τη σύγκριση –και άρα τον παιγνιακό ανταγωνισμό με άλλους « παίκτες ». Επιπλέον, προσφέρει απεριόριστες παραλλαγές. Προκειμένου να αποσυμφορήσει τα σωφρονιστικά ιδρύματα, η εταιρεία συμβούλων Deloitte προτείνει, σε μια δημοσιευμένη τον Μάρτιο του 2013 έκθεσή της, να παροτρύνονται οι υπό όρους απελευθερωμένοι κρατούμενοι να τηρούν τις υποχρεώσεις τους χάρη σε μια εφαρμογή για έξυπνα τηλέφωνα που θα τους προσθέτει πόντους (οι οποίοι μετατρέπονται σε μειώσεις της ποινής) κάθε φορά που θα είναι συνεπείς στη συνάντησή τους με τον επιτηρητή της αναστολής τους και θα τους αφαιρεί πόντους αν απομακρύνονται από την περιοχή όπου τους επιτρέπεται να κινούνται [6].
Μία μέθοδος που είναι ικανή να επιδράσει στη συμπεριφορά των ατόμων χωρίς αυτά να το αντιλαμβάνονται, δεν θα μπορούσε να ξεφύγει για πολύ καιρό από την επικράτεια του εμπορίου [7]. Οι επιχειρήσεις γρήγορα διέβλεψαν τα οφέλη που θα μπορούσαν να αποκομίσουν από το παιχνιδοσύμπαν, προκειμένου να προσλαμβάνουν και να διαπλάθουν κατάλληλα τους υπαλλήλους τους, να αυξάνουν την παραγωγικότητά τους, να δημιουργούν αφοσιωμένους πελάτες ή να κάνουν γνωστά τα προϊόντα τους. Έτσι, η εταιρεία τεχνολογικών συμβούλων Γκάρτνερ προβλέπει ότι το 2015, από τις δύο χιλιάδες μεγαλύτερες εταιρείες διεθνώς, το 70% θα χρησιμοποιεί τεχνολογίες διασκέδασης. Στις Ηνωμένες Πολιτείες, η αγορά της ψηφιακής παιγνιοποίησης, που το 2010 αντιπροσώπευε 100 εκατομμύρια δολάρια, θα αγγίξει το 1,6 δισ. δολάρια το 2015 [8].
Ειδικευμένη στη δημιουργία συστημάτων ανταμοιβής με τη μορφή βιντεοπαιχνιδιών, η νεοϋορκέζικη εταιρεία Next Jump μετρά μεταξύ των πελατών της την Bank of America, την JPMorgan Chase και την AT&T. « Βρισκόμαστε εν μέσω μιας κούρσας εξοπλισμών διασκέδασης », θριαμβολογεί ο Γκέιμπ Ζίκερμαν, διοργανωτής της πρώτης συνάντησης κορυφής για την παιγνιοποίηση, τον Ιανουάριο του 2011. Στο Χονγκ Κονγκ, η Κόκα Κόλα δεν αρκείται πλέον στις διαφημίσεις που αφομοιώνει παθητικά ο τηλεθεατής. Η εφαρμογή Chok ! Chok ! Chok ! προτρέπει τους χαρούμενους χρήστες της να κουνούν πέρα-δώθε το έξυπνο τηλέφωνό τους όταν προβάλλεται στην τηλεόραση ένα διαφημιστικό του ανθρακούχου αναψυκτικού : οι πιο φρενιασμένοι κερδίζουν εκπτωτικά κουπόνια. Την ημέρα του λανσαρίσματός της, η εφαρμογή βρέθηκε στην πρώτη θέση του Apple Store του Χονγκ Κονγκ.
Notes
[1] Jane McGonigal, Reality Is Broken : Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, Penguin Books, Νέα Υόρκη, 2011.
[2] Burrhus Frederic Skinner, The Behavior of Organisms, D. Appleton - Century Company, Νέα Υόρκη - Λονδίνο, 1938.
[3] Evgeny Morozov, To Save Everything, Click Here : Technology, Solutionism and the Urge to Fix Problems That Don’t Exist, Penguin Books, Λονδίνο, 2013.
[4] Ian Bogost, Persuasive Games : The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, Κέμπριτζ (Μασαχουσέτη), 2010.
[5] Rachael King, « The games companies play », Bloomberg Businessweek, Νέα Υόρκη, 5-4-11.
[6] Evgeny Morozov, « Imprisoned by innovation », The New York Times, 23-3-13.
[7] Βλ. Laura Raim, « Pire que l’autre, la nouvelle science économique », Le Monde Diplomatique, Ιούλιος 2013.
[8] Gabe Zichermann, « Gamification is here to stay », The Atlantic, Ουάσιγκτον, 29-8-11.