Κυριακή 5 Ιανουαρίου 2014

Άρθρο της Le Monde diplomatique για το ρεαλισμό στα βιντεοπαιχνίδια


Σε αναζήτηση του ρεαλισμού, αλλά όχι της πραγματικότητας
ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
par Lefebvre Martin , [Κούτσης Θανάσης (μτφ)]
(Πηγή : http://www.monde-diplomatique.gr/)
Εξελιγμένα γραφικά, τεχνητή νοημοσύνη, περίπλοκα σενάρια : χάρη στην αύξηση της ισχύος των υπολογιστών, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών επιζητά εναγωνίως την αίσθηση του ρεαλισμού, με στόχο όχι να μιμηθεί το πραγματικό αλλά απλώς να προκαλέσει έντονες συγκινήσεις.
Ο ήρωας του Animal Crossing, του παιχνιδιού που αναπτύχθηκε από τη Nintendo το 2001 και κυκλοφόρησε σε είκοσι πέντε εκατομμύρια αντίτυπα, ζει σε ένα πολύχρωμο χωριό, όπου ο καταναλωτισμός αποκτά μια όψη γεμάτη παιδιάστικη στρογγυλάδα. Για να ξεπληρώσει το στεγαστικό δάνειό του, μαζεύει μήλα και τα μεταπουλάει σε ένα ρακούν παντοπώλη, παγιδεύει έντομα και τα προσφέρει στο τοπικό μουσείο, ενώ οι γείτονες του στέλνουν δώρα. Από την άλλη, το σύμπαν των Sims (της Electronic Arts, 2000, εκατόν εβδομήντα εκατομμύρια αντίτυπα) δεν είναι τόσο βουκολικό : σε έναν αμερικανικό οικισμό των προαστίων, οι προσομοιώσεις ατόμων που κατευθύνει ο παίκτης είναι μαριονέτες που ζωντανεύουν για να ικανοποιήσουν απαιτήσεις της ύπαρξης όπως η πείνα, η υγιεινή, η κοινωνική ζωή· πληρώνονται με ρούχα Diesel, έπιπλα Ikea ή αυτοκίνητα Renault. Πρόκειται για δύο αναπαραστάσεις της καθημερινής ζωής που φέρνουν στο φως διαμετρικά αντίθετες σχέσεις με τον κόσμο : ενώ η ιαπωνική αισθητική ευνοεί το στυλιζάρισμα και το φανταστικό στοιχείο, το δυτικό παιχνίδι, που πλέον δεσπόζει στην αγορά, επιζητά διαρκώς τον ρεαλισμό.
Όταν μιλάμε για ρεαλισμό στα βιντεοπαιχνίδια, εννοούμε καταρχάς την προσομοίωση : τη διαδικασία εκείνη που συνίσταται στη δημιουργία του μοντέλου μιας πραγματικότητας μέσω ενός συστήματος κανόνων. Έτσι, το Europa Universalis IV, ο τελευταίος τίτλος του σουηδικού στούντιο Paradox, ειδικευμένου στα ιστορικά στρατηγικά παιχνίδια, τοποθετεί τον παίκτη επικεφαλής ενός έθνους, στο οποίο προσπαθεί να φέρει την ευημερία κατά τη διάρκεια των αιώνων που ακολουθούν την Αναγέννηση. Ο βασικός αρχιτέκτονάς του, Γιόχαν Άντερσον, συνοψίζει τη διαδικασία ορισμού κανόνων : « Παίρνουμε υπ’ όψη μας τις ιστορικές επιλογές [πολιτικές, θρησκευτικές, οικονομικές] με τις οποίες ήρθαν αντιμέτωπες οι χώρες και προσπαθούμε να τις μεταφράσουμε στη λογική των παιχνιδιών, ώστε ο παίκτης να μπορέσει να βιώσει την εμπειρία ».
Χάρη στην αύξηση της υπολογιστικής ισχύος και στην όλο και πιο επίπονη προπαρασκευαστική δουλειά, οι προσομοιώσεις προσφέρουν μια εξαιρετικά πιστή στην πραγματικότητα εμπειρία. Ο Αμερικανός Νταν Γκρίναβαλτ, παραγωγός της αυτοκινητιστικής προσομοίωσης Forza Motorsport 5 στην εταιρεία Turn 10, ισχυρίζεται ότι η προσέγγιση είναι σχεδόν επιστημονική : « Όταν πρόκειται να κάνουμε έρευνα, δεν σταματάμε μπροστά σε κανένα έξοδο », διαβεβαιώνει. « Κάνουμε ό,τι είναι δυνατό ώστε να παραμείνουμε στην πρώτη γραμμή της επιστήμης όσον αφορά τη δυναμική των οχημάτων ». Στηριγμένοι σε μεθόδους όπως η δημιουργία μοντέλων με λέιζερ, ο κ. Γκρίναβαλτ ισχυρίζεται ότι αντιγράφουν τα σιρκουί με τέτοια ακρίβεια ώστε μπορούμε να διακρίνουμε « και την ελάχιστη ανωμαλία της πίστας, μέχρι και τα αγριόχορτα στην άκρη της ». Ίδια προσοχή στη λεπτομέρεια και εκ μέρους του κ. Τόμας Φρέι, καλλιτεχνικού διευθυντή του στούντιο Giants της Ζυρίχης, για το Farming Simulator, το οποίο, με τέσσερα εκατομμύρια σε πωλήσεις, θέτει τον παίκτη επικεφαλής μιας αγροτικής εκμετάλλευσης και των τρακτέρ της : « Εργαζόμαστε από κοινού με πολλούς επαγγελματίες, κατασκευαστές αγροτικών μηχανημάτων, καλλιεργητές και εμπειρογνώμονες ». Ο κ. Άντερσον εκτιμά ωστόσο ότι πρέπει να αναγνωρίζουμε τους περιορισμούς της προσομοίωσης, ιδίως επειδή οφείλουμε να λαμβάνουμε υπ’ όψη μας το απρόβλεπτο της ανθρώπινης συμπεριφοράς : « Η πραγματικότητα είναι υπερβολικά περίπλοκη ώστε να μπορεί να αναπαραχθεί, ιδίως όταν επιδιώκουμε να δημιουργήσουμε μια ευχάριστη εμπειρία ».
Σε πείσμα αυτού του ορίου, τα βιντεοπαιχνίδια προσφέρουν τη δυνατότητα να βιώνεις τους τόπους και τις δυνάμεις που λειτουργούν σε αυτούς. « Αναπαριστούν τέλεια τον χώρο, ίσως καλύτερα από οποιοδήποτε άλλο μέσο [1] », επιχαίρει ο Νταν Χάουζερ, αντιπρόεδρος της Rockstar Games. Το Grand Theft Auto V, η τελευταία παραγωγή του νεοϋορκέζικου στούντιο, βάζει τον παίκτη να περιφέρεται στο Λος Σάντος, μια μικρογραφία του Λος Άντζελες, από τις εξαθλιωμένες γειτονιές έως τις πολυτελείς βίλες του, από τις παραλίες έως τις βιομηχανικές ζώνες του, από τα κέντρα μπόουλινγκ έως τα γήπεδα γκολφ. Βεβαίως, κάποιος μπορεί να επικρίνει το παιχνίδι για την υπερβολική βία του και την τάση να εξευτελίζει τόσο τους Ρεπουμπλικάνους όσο και τους συνδικαλιστές, αυτό όμως δεν αναιρεί την ικανότητά του να μας μεταφέρει σε έναν άλλο τόπο. Η κυκλοφορία στους δρόμους του Λος Σάντος αποτελεί τόσο εικονικό τουρισμό όσο και κοινωνιολογικό περίπατο και επιτρέπει να συλλάβουμε την ατμόσφαιρα της πόλης, όπως και τις εντάσεις που της δίνουν τη ζωντάνια της.
Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν στη διάθεσή τους όλο και πιο πληθωρικά εργαλεία, ώστε να μεταγράφουν την πραγματικότητα. Καθώς όμως ο κλάδος απευθύνεται σε ένα ευρύτατο κοινό και τα οικονομικά συμφέροντα διογκώνονται, τείνει πλέον να ακολουθεί το χολιγουντιανό μοντέλο, κολακεύοντας τις φαντασιώσεις του κοινού. Ένα παιχνίδι σκοποβολής όπως το Call of Duty : Ghosts (της Activision) εγείρει απαιτήσεις « φωτορεαλισμού » : παρουσιάζει εικόνες που θα πιστεύαμε ότι βγήκαν από ταινία.
Αυτή η προσέγγιση πρέπει να διαφοροποιηθεί από τον ρεαλισμό με την αυστηρή έννοια. Δεν έχει να κάνει με την πιστή αναπαράσταση όσων συμβαίνουν στο πεδίο της μάχης : ποιες θα ήταν άραγε οι εμπορικές προοπτικές ενός παιχνιδιού που θα επέτρεπε στον παίκτη να ενσαρκώσει έναν φαντάρο που παλεύει με την καθημερινή φρίκη του πολέμου ; Η φυσική προσομοίωση και η δύναμη των γραφικών εδώ τίθενται στην υπηρεσία ενός θεάματος που αρκείται στην αληθοφάνεια. Τα ειδικά εφέ επιτρέπουν στους προγραμματιστές να επινοούν θεαματικές σκηνές : προκειμένου ο παίκτης να μείνει καθηλωμένος στο χειριστήριό του, ο κατακλυσμός εκρήξεων πρέπει να μοιάζει αληθινός· η « εκούσια αναστολή της δυσπιστίας » (για να επαναλάβουμε τον ορισμό του ποιητή Σάμιουελ Τέιλορ Κόλριτζ για το θέατρο), η ικανότητα του θεατή να πιστεύει εκείνο που του προσφέρουν να δει, δεν πρέπει να διαταραχθεί.
Εξάλλου, δεν είναι η ίδια η πραγματικότητα που το παιχνίδι επιζητά να αναπαραγάγει, αλλά μια δεύτερη πραγματικότητα, φιλτραρισμένη μέσα από το πρίσμα των μέσων επικοινωνίας, ιδίως του κινηματογράφου και της τηλεόρασης. Έτσι, οι αθλητικές προσομοιώσεις όπως το FIFA της Electronic Arts ή το NBA2K της Take-Two Interactive δεν αναπαριστούν το ποδόσφαιρο και το μπάσκετ όπως παίζονται στο γήπεδο, αλλά μάλλον όπως αναμεταδίδονται, με τις επαναλήψεις σε αργή κίνηση, τις διαφορετικές κάμερες, τις ένθετες λήψεις και τον σχολιασμό των παρουσιαστών.
Αν αυτές οι αναπαραστάσεις συναντούν τέτοια επιτυχία, είναι επειδή προσφέρουν τη δυνατότητα να υπερβούμε την ιδιότητα του θεατή και να παίξουμε τον πρώτο ρόλο. Ακόμη και ένας υπερασπιστής του ρεαλισμού όπως ο κ. Γκρίναβαλτ, το ομολογεί με μισόλογα : θέλει να δημιουργήσει ένα « παιδικό σκάμμα με άμμο », ένα γήπεδο αναψυχής όπου ο καθένας έχει τη δυνατότητα να βιώσει τις φαντασιώσεις του· να καθίσει στο τιμόνι του επώνυμου αυτοκινήτου που ονειρεύεται, για να αντιμετωπίσει « καταστάσεις που στον πραγματικό κόσμο θα ήταν υπερβολικά επικίνδυνες και οικονομικά μη βιώσιμες ή αξιόπιστες ». Με άλλα λόγια, οι μηχανικοί της Turn 10 προτείνουν έναν τελειοποιημένο κινητήρα ώστε να παίζουμε καλύτερα με τα μικρά αυτοκίνητα, « σαν μην αποτελούν πρόβλημα τα χρήματα ». Αν δεν έχετε τα μέσα να αποκτήσετε καινούργιο αυτοκίνητο, πάντα σας απομένει η καταφυγή στον μαγικό κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, εκεί όπου η γιορτή δεν τελειώνει ποτέ.
Απέναντι στην οθόνη του, ο παίκτης έχει την ευκαιρία να ενσαρκώσει πλήθος ρόλων, να ζωστεί κάθε είδους εξάρτυση. Υπάρχει κάτι για όλα τα γούστα, ακόμη και τα πιο ασυνήθιστα. Σας αρέσουν οι σιδηρόδρομοι ; Ιδού το Train Simulator 2014. Ονειρευόσασταν πάντα να γίνετε φορτηγατζής ; Το Eurotruck Simulator 2 έχει φτιαχτεί για εσάς, με μια συλλογή από φορτηγά τριάντα τόνων και τα δαιδαλώδη χιλιόμετρα των αυτοκινητοδρόμων μεταξύ Γκντανσκ και Ντίσελντορφ. Χτυπάει μέσα σας η καρδιά ενός αγρότη ; Είστε το προνομιακό κοινό του Farming Simulator. Καθένα από αυτά τα παιχνίδια επιχειρεί να βρει τη δύσκολη ισορροπία μεταξύ προσομοίωσης και διασκέδασης : « Μια ρεαλιστική προσομοίωση αντιμετωπίζει τον κίνδυνο να γίνει επαναληπτική και ανιαρή. Τον περισσότερο χρόνο είμαστε υποχρεωμένοι να απλουστεύουμε, ώστε το παιχνίδι να έχει όσο το δυνατό περισσότερη αμεσότητα και “fun” », δηλώνει ο κ. Τόμας Φρέι. Το « fun », το « κεφάτο » του πράγματος, απώτατος στόχος του βιντεοπαιχνιδιού, αποτελεί συνεπώς έναν σοβαρό περιορισμό όσον αφορά το τι μπορεί να αναπαρασταθεί.
Παρ’ όλα αυτά, δεν πρέπει να θεωρήσουμε τον ρεαλισμό ένα απλό δόλωμα. Αν και δεν πλημμυρίζουμε από ενθουσιασμό μπροστά στο πρόσφατο κύμα των « σοβαρών παιχνιδιών » –συχνά δημιουργημένων κατά παραγγελία και τα οποία επιζητούν να επαναφέρουν τα βιντεοπαιχνίδια σε επαφή με το πραγματικό μέσω της χρησιμότητάς τους ως εργαλείου μάθησης ή ευαισθητοποίησης– δεν μπορούμε να αρνηθούμε πως ορισμένα παιχνίδια επικαιρότητας (news games) επιτρέπουν τον προβληματισμό πάνω σε καταστάσεις με τον κατάλληλο τρόπο. Έτσι, το September 12th του Γκοζάλο Φράσκα καταδεικνύει τις καταστροφικές επιπτώσεις των επονομαζόμενων « χειρουργικών χτυπημάτων », ζητώντας από τους παίκτες να σφαγιάζουν τρομοκράτες μέσα από ένα σκόπευτρο αρκετά μεγάλο ώστε να αποφεύγει τις « παράπλευρες απώλειες ». Όμως, όσο αποτελεσματική κι αν είναι, αυτή η μέθοδος μάλλον έχει να κάνει πιο πολύ με σκίτσο εφημερίδας παρά με προσομοίωση με την αυστηρή έννοια.
Το μέλλον του ρεαλισμού ίσως να βρίσκεται σε έναν νατουραλισμό του ενδόμυχου αισθήματος, που θα εναρμονίζεται με μια καθημερινότητα παρουσιασμένη χωρίς φτιασίδια. Πρόκειται για μια πρόσφατη τάση των ανεξάρτητων βιντεοπαιχνιδιών, που ολοένα και συχνότερα αναπτύσσονται γύρω από φαινομενικά κοινότοπα θέματα. Αναφερόμαστε κυρίως στα αυτοβιογραφικά παιχνίδια, όπως το Depression Quest, στο οποίο η νεαρή δημιουργός Ζωή Κουίν εξερευνά τα ίδια τα βιώματά της μέσω μιας διαδραστικής μυθοπλασίας. Επιζητά έτσι να ευαισθητοποιήσει ένα κοινό το οποίο θα είχε την τάση να στιγματίσει κοινωνικά τα καταθλιπτικά άτομα, αλλά και να απευθυνθεί στα τελευταία για να τους θυμίσει ότι δεν είναι μόνοι.
Το Papers, Please του Λούκας Πόουπ με τη σειρά του αναδεικνύει την καθημερινή πραγματικότητα μέσα σε όλη την πεζότητα και τη σκληρότητά της. Σε αυτό, ο παίκτης ενσαρκώνει έναν συνοριοφύλακα σε μια φανταστική δικτατορία : σαν σε γραμμή παραγωγής, ελέγχει τα διαβατήρια των μεταναστών πριν τους επιτρέψει την είσοδο στη χώρα, τους απελαύνει ή, αν χρειαστεί, τους συλλαμβάνει. Όπως κάνουν οι στρατιώτες στα σημεία ελέγχου της Γάζας ή οι Γάλλοι τελωνειακοί στο Σανγκάτ ή το Ρουασί. Πολλαπλασιάζοντας σταδιακά τους κανόνες, το Papers, Please καταφέρνει να διατηρεί το ενδιαφέρον του παιχνιδιού, καταδεικνύοντας ταυτόχρονα μέχρις ποίου σημείου η ρουτίνα μπορεί να σε κάνει αναίσθητο : πιεσμένος από τον χρόνο, ο παίκτης αποκτηνώνεται και αποκτηνώνει και τους μετανάστες.

Notes
[1] Libération, Παρίσι, 16-9-13.